Руководство по BIND 4.9.5
ПредисловиеВведение
Сервис имен
Безопасность
Ненужное склеивание
Вставка данных в зону обслуживания
Отказ от обслуживания: хэшевая дыра
Отказ от обслуживания: атака Несогласованности TTL
Типы зон
Типы серверов
Кэширующий сервер
Удаленный Сервер
Подчиненный Сервер
Файлы
Файл Загрузки
Домен
Каталог
Первичный Сервис
Вторичный Сервис
Поддельный Сервис
Инициализация кэша
Пересыльщики
Подчиненные сервера
Нерекурсивные сервера
Протоколирование Запросов
Псевдоподдержка Обратных Запросов
Установка Ограничений Сервера
Сортировка адресов
Поддельные Сервера Имен
Сегментированные загрузочные файлы
Конфигурация Разрешителя
Rootcache
Файлы Данных Домена
Hosts
Hostsrev
Namedlocal
Стандартный Формат Записи Ресурса
$INCLUDE
$ORIGIN
SOA - Начало Полномочий
NS - Сервер Имен
A - Адрес
HINFO - Информация о Хосте
WKS - Известные Сервисы (Well Known Services)
CNAME - Каноническое имя
PTR - Указатель на Доменное Имя
MX - Почтовый Коммутатор (Mail Exchange)
TXT - Текст
RP - Ответственная Персона
AFSDB - Сервер DCE или AFS
PX - Указатель преобразование информации XRFC
Обсуждение
О "безопасных зонах"
О Hesiod, и Записи Ресурса HS-class
Примерные Файлы
Загрузочные Файлы
Удаленный Сервер / Клиент DNS
Hostrev
Настройка своего собственного домена
Internet
Поддомены Существующих Доменов
Управление доменом
/Etc/rclocal
/Var/run/namedpid
/Etc/hosts
Сигналы
Перезагрузка
Отладка
ACKNOWLEDGEMENTS - 3
ACKNOWLEDGEMENTS - до 9
ACKNOWLEDGEMENTS - до 3
REFERENCES
Построение системы с сервером имен
Программы Разрешителя в libc
Введение в программирование трехмерных игр с DX9
Эта книга представляет собой введение в программирование интерактивной трехмерной компьютерной графики с использованием DirectX9.0, в котором основное ударение делается на разработку игр. Прочитав ее, вы изучите основы Direct3D, после чего сможете перейти к изучению и применению более сложных технологий. Раз вы держите в руках эту книгу, у вас есть начальное представление о том, что представляет собой DirectX. С точки зрения разработчика DirectX - это набор API (интерфейсов программирования приложений) для разработки мультимедйных приложений на платформе Windows. В этой книге мы сосредоточимся на ограниченном подмножестве DirectX, называемом Direct3D. Как видно из названия, Direct3D - это API, используемый для разработки приложений с трехмерной графикой.Книга разделена на четыре части. В первой части исследуются математические инструменты, применяемые в остальных частях книги. Во второй части объясняются базовые технологии трехмерной графики, такие как освещение, текстурирование, альфа-смешивание и работа с трафаретами. Третья часть посвящена использованию Direct3D для реализации различных более интересных техник и приложений, таких как выбор объектов, визуализация ландшафтов, системы частиц, настраиваемая виртуальная камера, а также загрузка и визуализация трехмерных моделей (X-файлов). Темой четвертой части являются вершинные и пиксельные шейдеры, включая каркасы эффектов и новый (появившийся в DirectX 9.0) высокоуровневый язык шейдеров. Настоящее и будущее трехмерных игр неразрывно связано с использованием шейдеров, и, посвящая им целую часть, мы хотели получить книгу, соответствующую современному состоянию дел в программировании графики.
Установка DirectX
Инициализация Direct
Конвейер визуализации
Цвет
Освещение
Текстурирование
Смешивание
Трафареты
Шрифты
Геометрия сетки
Построение гибкого класса камеры
Сетки: часть II
Основы визуализации ландшафтов
Системы частиц
Выбор объектов
Введение в высокоуровневый язык шейдеров
Знакомство с вершинными шейдерами
Знакомство с пиксельными шейдерами
Каркас эффектов
Математическая подготовка
Введение в программирование для Windows